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不近距离接触用户的真实需求 虚拟现实如何起飞

遥想2014曾经是一个“手游爆发元年”,转瞬一年多过去,行业热潮就冷却了许多。如今相似的故事又在VR行业上演。

刚刚过去的2016又是一个“元年”——VR元年,谷歌、微软、三星等科技巨头纷纷入场,中国本土VR初创公司如雨后春笋般在各地涌现,各种VR体验店与科技咖啡厅发展正当时,“VR+”概念似乎可与万物连接。然而发展持续没多久,VR作为新生科技缺乏成熟商业模式导向变现的特征就开始显现,冷静下来的资本重新评估起VR的钱景,开始收缩布局。

而在HTC Vice中国区总裁汪丛青看来,“只有不懂VR行业的人,才会认为VR进入了寒冬。”

“VR不是一个火一下就过去的东西,而是一个新潮流,这个潮流不是5年、10年,可能是50到100年后仍会影响我们的生活的技术。”

在VR初创企业找钱困难的同时,2017年却也是VR在TOB端快速普及的开始,从上半年的趋势来看,不论在车展、房展,或是教育娱乐领域的一些展销活动,基于 VR硬件 虚拟现实 实景展示都成了展会的标配,如果说过去一年VR仅仅是资本风口上被热炒的概念,今年热钱都冷了,大家才开始真正思考关于VR落地的工作。

除了TOB端的企业服务,TOC端的游戏也是VR商业变现最让人看得见的一个突破口。去年7月底,与全球规模最大的泛娱乐展会ChinaJoy同期同地举办的首届国际智能娱乐硬件展览会eSmart,吸引到来自全球各地的 VR游戏 开发团队前来展示自家开发中的产品,玩家能够在现场试玩到《十八层》、《揭秘计划》与《城堡战争VR》等颇具创意的国产佳作。在eSmart现场,开发者也能够近距离与玩家交流虚拟空间中的体验是否有改良的空间,获取问卷调研与文字所难提供的反馈。

硬件所限,体验VR不仅可能需要具备强大运算能力的处理器来驱动, HTC Vive 与PS VR这样的主流平台同时也要求用户能够在现实中规划出十数平方米的无障碍活动空间,在国内高房价高房租的限制下,阻碍了作为科技产品主流消费人群的20~30岁青年人的购买欲望,而一线城市以外的VR体验店所提供的硬件与内容通常又比较过时,更可能误导大众对VR发展的认知。

eSmart的诞生填补了VR发展初期供给侧与需求端之间有效沟通桥梁的缺失,在这里展示的都是来自全球最前沿的硬件与内容产品,让开发者在一个世界级的科技庙会面对面与用户对接,同时倾听来自B端与C端用户的真实需求,联动行业伙伴改良产品与商业化路径,发展更适合应用空间有限的中国年轻人的虚拟现实解决方案,使相关技术与硬件在中国的发展更接地气,增强体验的购买说服力。

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