首页 > 软件游戏 > 正文

《荣耀战魂》1.09版本登陆PC平台战斗复仇值获机制大调

7月17日消息,今日育碧宣布《荣耀战魂》最新版本1.09将登陆PC平台,PC端的玩家可以率先进行新版本的游戏体验。Xbox One以及PS4平台也将于7月20日更新该版本。

在本次的更新中,游戏开发团队着重对战斗中复仇值的获取机制做出了大量调整,修正了包括忍者、突袭者以及大蛇在内的技能表现问题,增加了Tobii人眼追踪功能并对一些BUG及问题进行了修复,以提升游戏的整体体验。

在此次更新中我们对复仇机制做出了许多改进。这些改变的主要目的是为了在多人团队战中,玩家对复仇值的获取能有更精细的控制。复仇值的获取基于两个核心因素,攻击类型决定了在此次攻击中你的初始复仇值获取量。而基础的复仇值获取量是在初始复仇值获取量的基础上,根据对方的不同动作来乘以不同的倍率而计算出来的。如果对方格挡或者双方的攻击同时造成伤害,你会获得一些复仇值(不一定相同),如果对方招架了你的攻击,你又会获得不同的复仇值。也就是说,攻击伤害X对方的动作等于基础的复仇值获取量,而没造成伤害的近战攻击拥有一个设定值。

育碧官方介绍,多人对战中基础的复仇值获取量会有一定程度的倍增。无论你是在多人游戏中1v1,1v2,1v3或者1v4,复仇值获取量都会有一定程度的倍增(你同时面对的敌人越多,倍增的程度越高)。基础的复仇值获取量X多人对战的倍增幅度等于最终的复仇值获取量。以上就是复仇值获取的核心内容。

对于大多数的改动,集中于多人对战的倍率,对此官方也给出了全新的计算方式。以下为官方告知的计算方式和针对此战斗复仇值获取机制的调整说明。

“现在分别有四个不同的倍率来对应多人对战中的四种不同情况,当玩家在1v1时,倍率为0.2;1v2时,倍率为0.5;1v3时,倍率为0.75;1v4时,倍率为0.85。而在此之前,多人对战中只有1v1时0.2倍以及1vN时0.85倍的区别,我们觉得这个分类应该更细致。

此前,玩家受到的攻击和玩家打出的攻击都会造成判定,从而增加或者减少多人战斗中的复仇值获取倍率。有些单兵作战的玩家就会有策略地去快速攻击周围的所有敌人,来主动造成1v4的判定环境从而使得获取倍率最大化。我们现在移除了玩家打出的攻击这一判定因素,只有玩家受到的攻击才能进行判定,这样更加符合在防御中抓住机会来反击的复仇系统的本质。

基础复仇值获取量默认是从1v1的值开始计算的。为了判定是否要增加还是减少复仇值的获取倍率,我们对每次针对玩家的攻击制作了一个多人战斗计时器(无论结果是命中,格挡,闪避还是招架)。在计时器还在生效期间,如果有其余的敌方玩家瞄准该玩家进行攻击,复仇值的获取倍率就会增加。同理,如果没有别的玩家进行攻击,复仇之的获取倍率就会降低。我们缩减了计时器一半的时间来限制一些不应该发生的情况,例如一个玩家可以回避一场以多打少的对战,但是在计时器生效的期间,仍旧能从高获取倍率中受益,在之后的1v1对战中占据优势。

我们修复了一个在计算器生效期间,死去的敌人依旧会计算在多人对战的倍率中的bug。现在敌人死去的时候,多人对战的倍率会立刻发生变动。”

此外,除了对战斗复仇值获取机制进行调整外,官方同时对攻击的复仇值获取进行了一些调整。将持续性的伤害,例如流血以及燃烧伤害不再增加复仇值。在近战攻击在设定上,即使未造成伤害也拥有30点复仇值。在此之前近战攻击的复仇值设定为10点,并且有相应的命中倍率,这使得近战攻击获得的复仇值微乎其微。

《荣耀战魂》简体中文版现已正式登陆Xbox One、PS4以及PC平台。

如果您对此文有意见建议,请发邮件至project#pconline.com.cn(#改为@)联系,我们将马上反馈

相关阅读

网友评论

三日内热门评论文章
精彩图赏